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想象力營(yíng)銷(xiāo):“碎片化”市場(chǎng)

 作者:黃先仁 2014-3-12
在個(gè)性化需求的3.0階段,產(chǎn)銷(xiāo)合一已經(jīng)成為一種消費趨勢,更加個(gè)性化的消費者,以及伴隨而來(lái)的“碎片化”市場(chǎng)——大眾市場(chǎng)被打碎,重新分化組合,顧客追求更加獨特的消費體驗,強大的商業(yè)想像力成為營(yíng)銷(xiāo)的驅動(dòng)力——商業(yè)想象力改變營(yíng)銷(xiāo)
  
  對于服裝制造企業(yè)來(lái)說(shuō),讓用戶(hù)自己設計襯衫雖然不是什么新鮮事,但是如果能夠把公司的生產(chǎn)完全按照顧客自己的創(chuàng )意來(lái)運作并且受到市場(chǎng)追捧,那就是一個(gè)大創(chuàng )意了——而這正是一種極高想像力的全新體驗營(yíng)銷(xiāo)模式。
  
  幾年前,尼克爾和德哈特產(chǎn)生了一個(gè)將使他們成為百萬(wàn)富翁的點(diǎn)子。那時(shí),他們剛剛走出高中校門(mén),在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò )T恤設計行業(yè)之后,這二個(gè)年輕人覺(jué)得這種體驗式營(yíng)銷(xiāo)的方式將會(huì )成為未來(lái)T恤生產(chǎn)銷(xiāo)售的非常重要的模式。
  
  那時(shí),大多數商店都遵循傳統的售賣(mài)方式:按照統一的模板,印制一整批襯衫,但結果總有一些顧客不喜歡,讓商店賠錢(qián)。所以,他們想,為什么不讓顧客在購買(mǎi)之前在網(wǎng)絡(luò )上先體驗一下感覺(jué),然后給襯衫打分,只印制那些得高分的襯衫呢?這個(gè)點(diǎn)子后來(lái)變成了Threadless在線(xiàn)商店,引發(fā)了芝加哥內外熟悉網(wǎng)絡(luò )的設計師的響應。2006年,尼克爾和德哈特一共賣(mài)出價(jià)值1600萬(wàn)美元的襯衫,這個(gè)數字讓許多大型T恤生產(chǎn)商相形見(jiàn)絀。
  
  讓顧客的想法成為商品價(jià)值的一部分,讓顧客在購買(mǎi)之前就形成深刻的體驗,就是Threadless所遵循的價(jià)值觀(guān)之一。
  
  Threadless每周舉辦設計競賽,近700名參加者將T恤襯設計上傳到網(wǎng)站(其中6個(gè)設計將被印制出來(lái))。Threadless讓瀏覽者按5分制給設計打分,網(wǎng)站員工從最受歡迎的作品中選出優(yōu)勝者。6位幸運的藝術(shù)家每人獲得2000美元的現金和獎品,而公司得到了勝出的設計。
  
  Threadless的成功之處并非其產(chǎn)品,而是在于其獨特營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程:一方面讓消費者深度參與到產(chǎn)品的設計之中,使消費者的創(chuàng )意成為產(chǎn)品價(jià)值的一部分。另一方面讓消費者能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò )平臺,提前體驗到產(chǎn)品的獨特之處,虛擬營(yíng)銷(xiāo)成為體驗營(yíng)銷(xiāo)最佳平臺。
  
  與傳統的營(yíng)銷(xiāo)模式不同的是,網(wǎng)絡(luò )化的虛擬營(yíng)銷(xiāo)為消費者提供了更為直接的體驗方式:你不再只是觀(guān)眾,而是使用者,在這種高度的互動(dòng)過(guò)程中,消費者對品牌的價(jià)值有更深刻與直觀(guān)的認識。
  
  Threadless的成功正好體現出營(yíng)銷(xiāo)3.0時(shí)代的核心之處——在新的市場(chǎng)環(huán)境中,營(yíng)銷(xiāo)傳播不再像以往一樣單純追求對消費者進(jìn)行信息灌輸,而是以媒體的創(chuàng )新、內容的創(chuàng )新、傳播溝通方式的創(chuàng )新去征服目標受眾,這種新的營(yíng)銷(xiāo)傳播浪潮也稱(chēng)為“創(chuàng )意營(yíng)銷(xiāo)傳播”,也即是Marketing3.0時(shí)代。
  
  在個(gè)性化需求的3.0階段,產(chǎn)銷(xiāo)合一已經(jīng)成為一種消費趨勢,更加個(gè)性化的消費者,以及伴隨而來(lái)的“碎片化”市場(chǎng)——大眾市場(chǎng)被打碎,重新分化組合,顧客追求更加獨特的消費體驗。而Threadless的創(chuàng )意就是讓用戶(hù)直接參與價(jià)值的創(chuàng )造與擴散,不僅令消費者感受到前所未有的體驗,也大大提升了他們消費的滿(mǎn)意度。
  
  網(wǎng)絡(luò )時(shí)代的體驗式營(yíng)銷(xiāo)
  
  與Threadless的成功一樣,在一個(gè)想象力統治世界的時(shí)代,推動(dòng)社會(huì )前進(jìn)的力量往往就是一些貌似瘋狂、但其實(shí)睿智無(wú)比的創(chuàng )意。
  
  在一個(gè)大規模的生產(chǎn)時(shí)代,產(chǎn)品往往是相同的,但品牌的感覺(jué)卻各有差異。先銷(xiāo)售感覺(jué)然后再銷(xiāo)售產(chǎn)品,這種全新的體驗式營(yíng)銷(xiāo)方式革新之處就在于先占領(lǐng)消費品牌認知心智,再灌輸具體產(chǎn)品信息,讓消費者在多次的體驗之中,成為品牌再傳播的自發(fā)載體——“第二人生”的誕生,則為體驗式營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng )造了一個(gè)巨大的平臺,改變了營(yíng)銷(xiāo)傳播的面貌。
  
  在2003年問(wèn)世的三維平臺“第二人生”是一個(gè)栩栩如生的三維世界——網(wǎng)民可以用鼠標和鍵盤(pán)控制著(zhù)自己的虛擬化身(avatar)四處走走看看。如果你討厭走路,也可以選擇在天上飛,或者直接遠程傳輸(teleport)到想去的地點(diǎn)。除了和同樣滿(mǎn)心好奇的路人交換一下初來(lái)乍到的感受,還能體驗體驗熱帶別墅、摩天大樓、高爾夫球場(chǎng)、虛擬紫禁城、數碼連鎖商城甚至成人用品專(zhuān)賣(mài)店。
  
  在這個(gè)虛擬的世界里,不僅僅是創(chuàng )造和展現出了一個(gè)個(gè)的虛擬化身,而是同樣可以在這個(gè)虛擬的世界開(kāi)展類(lèi)似傳統的商業(yè)活動(dòng)。正是由于“第二人生”不斷漲幅的人氣以及巨大的商業(yè)潛力,越來(lái)越多的著(zhù)名企業(yè)開(kāi)始進(jìn)入其中,如微軟、豐田、可口可樂(lè )、移動(dòng)電源等世界品牌都陸續在“第二人生”舉辦虛擬世界中的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。這些品牌全力投入到這個(gè)全新的互動(dòng)世界,以一種非傳統的體驗營(yíng)銷(xiāo)方式,來(lái)獲得這些技術(shù)先驗性用戶(hù)的關(guān)注。
  
  在新的傳播環(huán)境中,消費者有了控制信息流的權力,他們更希望能夠在獲得更多的控制力——而這對于品牌來(lái)說(shuō),要成功征服消費者的心,就必須有意識地去釋放消費者控制欲望,賦予其更多的控制權力,而網(wǎng)絡(luò )虛擬體驗式的正是實(shí)現其控制權力、自由表達思想的有效方式。
  
  網(wǎng)絡(luò )體驗式營(yíng)銷(xiāo)的精妙之處
  
  2006年11月份,戴爾公司在“第二人生”的虛擬世界舉辦“DellIsland”新聞發(fā)布會(huì ),并借助虛擬世界的平臺開(kāi)展真實(shí)世界的營(yíng)銷(xiāo)。戴爾計劃向“第二人生”公民銷(xiāo)售虛擬個(gè)人電腦,同時(shí)也允許他們訂購真正的個(gè)人電腦。區別在于,用戶(hù)可以使用林登幣(一種使用于“第二人生”中的虛擬貨幣,可以與美元進(jìn)行真實(shí)兌換)購買(mǎi)個(gè)人電腦的虛擬版本,但真正的個(gè)人電腦則需使用貨真價(jià)實(shí)的美鈔。
  
  除了消費品牌之外,娛樂(lè )品牌也正在不斷涌入這個(gè)虛擬的舞臺。從諸如:Jay-Z、DuranDuran,和U2這樣的樂(lè )隊品牌的虛擬現場(chǎng)表演,到BBC“大周末流行音樂(lè )節”為將近6000名樂(lè )迷開(kāi)展的同步聯(lián)播,連MTV新聞臺都開(kāi)始著(zhù)手播報這些音樂(lè )會(huì )。
  
  時(shí)代華納在推廣其旗下歌手雷吉娜•斯派克特(ReginaSpektor)的新專(zhuān)輯《BegintoHope》時(shí),專(zhuān)門(mén)在“第二人生”中搭建了虛擬音樂(lè )聆聽(tīng)室,訪(fǎng)客們不僅可以在專(zhuān)輯正式上市之前就聽(tīng)到所有歌曲,還可以坐在這個(gè)大攝影棚的沙發(fā)上和其他人分享感受。隨著(zhù)曲目的變化,整個(gè)房間內的陳設都會(huì )隨著(zhù)旋律的感情基調重新擺放,窗外的風(fēng)景和室內的燈光也會(huì )自動(dòng)調整。走進(jìn)那個(gè)房間,用戶(hù)就會(huì )覺(jué)得像是活在那張專(zhuān)輯里面一樣,這次非常有趣的體驗讓新專(zhuān)輯《BegintoHope》在網(wǎng)絡(luò )上知名度急升,在推出市場(chǎng)之后一炮而紅。
  
  可以說(shuō),虛擬世界為新產(chǎn)品的市場(chǎng)試驗提供了一個(gè)低風(fēng)險的功能測試和利潤估算的環(huán)境,使消費者可以體驗那些在目前的現實(shí)世界里所無(wú)法體驗的東西。你可以雇傭那些“化身”成為你的產(chǎn)品大使,回答一般性的問(wèn)題。甚至,你還可以展示使用產(chǎn)品或服務(wù)的三維圖像,通過(guò)鮮活的視頻和圖片,增加用戶(hù)體驗和幫助教育用戶(hù)。而這正是吸引企業(yè)不斷將營(yíng)銷(xiāo)推廣活動(dòng)融入“第二人生”這個(gè)虛擬世界的最大原因——當消費者越來(lái)越厭倦、逃避現實(shí)商業(yè)廣告的包圍時(shí),這個(gè)虛擬世界所提供的一切新鮮、有趣的、見(jiàn)所未見(jiàn)的體驗使消費者心甘情愿花時(shí)間去投入其中,愿意接受企業(yè)或品牌所傳遞的信息。
  
  任何一種營(yíng)銷(xiāo)策略無(wú)非是在消費者的心理接受與品牌價(jià)值之間找到情感的按鈕,使消費者心甘情感地接受品牌。營(yíng)銷(xiāo)的本質(zhì)就是讓品牌、產(chǎn)品與消費者發(fā)生關(guān)系,讓消費者愿意為品牌、產(chǎn)品的價(jià)值付費。
  
  無(wú)論時(shí)代如何變,消費者永遠是在產(chǎn)品的理性賣(mài)點(diǎn)表達與品牌的感性心理訴求之間做出購買(mǎi)的抉擇,而在產(chǎn)品同質(zhì)化的當下,創(chuàng )意營(yíng)銷(xiāo)所帶來(lái)的情感體驗能夠為品牌增添感性?xún)r(jià)值,啟動(dòng)與消費者之間的情感按鈕,從而使消費者成為品牌的俘虜。
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